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Faye Euler's blog

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lua中的继承BaseClass

2016-6-16 14:10:45 阅读601 评论0 162016/06 June16

--保存类类型的虚表

--_class的结构如下:_class = { Class_A = vtbl_A, Class_B = vtbl_B}

local _class = {}

--BaseClass(super)

--函数功能:创建一个super类的子类类型

--子类类型实现了New方法、设置了当前类的元表(包括__index函数和__newindex函数,用于索引操作,该操作实现了对虚表的索引)

--如果是继承自父类,那么虚表的元表的索引方法将会在父类super对应的vtbl中去查找键值

function BaseClass(super)

-- 生成一个类类型, 实际上存放类信息

local class_type = {}

-- 在创建对象的时候自动调用

-- 默认的两个属性

class_type.__init = false

class_type.__delete = false

class_type.super = super

--!!!看此方法时,先跳过,看完BaseClass的其他定义后,再来看此"成员函数

-- 创建接口

-- 子类型class_type创建实例对象的方法

class_type.New = function(...)

-- 生成一个类对象

local obj = {}

作者  | 2016-6-16 14:10:45 | 阅读(601) |评论(0) | 阅读全文>>

【转载】高通拖动模型 Drag an AR Object on Screen with Your Finger

2015-3-14 22:25:30 阅读695 评论0 142015/03 Mar14

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class MyDragBehaviour : MonoBehaviour

{

    private float maxPickingDistance = 2000;// increase if needed, depending on your scene size

private Transform pickedObject = null;

// Use this for initialization

    void Start ()

    {

    }

// Update is called once per frame

    void Update ()

    {

        foreach (Touch touch in Input.touches)

        {

作者  | 2015-3-14 22:25:30 | 阅读(695) |评论(0) | 阅读全文>>

网络游戏程序员须知 基础概念篇

2014-8-4 13:00:23 阅读829 评论0 42014/08 Aug4

本文为作者原创或翻译,转载请注明,不得用于商业用途。

作者:rellikt@gmail.com

首发链接:http://blog.csdn.net/rellikt/archive/2010/09/12/5878447.aspx

介绍

作为一个程序,你想过网络多人对战游戏是怎么做出来的吗?

从外行的角度来看多人对战游戏是很神奇的:2个或者更多的玩家在同一个时间经历了相似的游戏经历,感觉他们就像在同一个虚拟世界中游戏一样。但是作为程序员我们却知道事实并不是他们想象的那样的,他们看到的绝大多数其实都是假象。他们所认为玩家间同时经历的很多事件其实只是一种逼真的模拟。不同玩家间或多或少会存在不同步,程序员就是让这些不同步在玩家眼中变得同步起来。 by rellikt

P2P的回合类通信游戏

最开始的时候游戏的网络拓扑模型是P2P结构的,所有的机器都是P2P网络中等价的节点,他们互相发送需要的信息,不需要任何中转。这种网络拓扑模型在很多RTS游戏中还很常见,甚至很多程序员在思考网络的时候第一个想到的模型就是这个模型,因为这个模型和我们平时人与人间的交流模型的确很像。by rellikt

这个模型的基础思路是把游戏抽象成为一轮一轮的回合,在每个回合中把所有的输入转换成一个个指令,然后在每个回

作者  | 2014-8-4 13:00:23 | 阅读(829) |评论(0) | 阅读全文>>

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